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【Unity2D】Unityで同人STGを作ってみよう第1回 〜企画しよう〜

この物語は、プログラマーでもなんでもないオタクこと私がUnityで同人弾幕シューティングを作るまでの話である。

実際に完成した同人STG

http://milk0824.sakura.ne.jp/app/ab/

 

仰々しいはじめ方をしてしまいましたが、要は初心者向けのUnity2Dの同人ゲーム(STG)講座ですw

13回程度を予定しています。

毎週水曜あたりに更新できたら、と思っています。

では早速第1回をはじめていきましょう!

 

Unityで同人STGを作ってみよう第1回 〜企画しよう〜

企画を立てている時が一番楽しい。

これは「同人ゲームを作ろう!」と思い立ったことがある人ならわかるかと思います。

今回は私がSTGの企画を立ててから、それを現実的なポイントまで落とした話をしたいと思います。

 

まずは妄想力を爆発させましょう

企画は妄想力です!

どんどんガンガン妄想しましょう!

私が考えた時は、まずはAngel Beatsを題材にしたいと考えていました。

理由は簡単で、企画を立てていた時にAngel beats 1st beatをやっていてハマっている状態だったからですw(単純

それが同人魂ってものでしょ?

じゃあ、Angel beatsを題材に何を作るか……何をするか……

 

縦スクロール弾幕シューティングが作りたい!

なぜって?

よくわかんない!

 

まずこれでした(爆

お仕事や売り上げがあるゲーム作りでしたら「STGは死んだジャンルだ……売れねぇ」となり却下でしょうが、趣味の同人ゲーム作りです。

作りたいものを作っちゃいましょうw

 

これで超超超大雑把な方向性は決まりました(ぉ

もちろんこれだと作っていても面白くないですので「どんなSTGにするか?」を妄想します。

 

東方っぽいの!

 

はいw

私はこう考えたのですから仕方ありません。ありのまま書いていますw

完全にオリジナルの最強に強まった面白いアイディアがある人ならよいです。

私みたいな単純な人は「〜っぽいの」といったアイディアの方がイメージがしやすいです。

私はその昔絵の仕事をしていましたが

「明朗活発で元気で、独裁的で、けど実は好きな人の前では素直になれずツンツンしてしまうキャラでお願いします」

と言われるより

「性格は涼宮ハルヒっぽいです、このキャラ、ぶっちゃけ。ツインテでお願いします〜」

とかの方がわかりやすいです(ぉ

(欠点としてはイメージが引きずられてしまうところでしょう)

 

東方っぽいSTGを作っていこうと心に決めました。

ただ、これで作っても東方です(そりゃそうだ

さらにどんな味付けをしたいか妄想を膨らませます。

味付け、つまりこれから作るゲームのセールスポイントです。

売りです。

業界的に言うと差別化です。

それを考えます。

 

ふーむ。

天使ちゃん……。

天使ちゃんと言えばマーボー……

マーボー……うわ、それ言峰神父……萌えのほうで

天使ちゃんはいぢめたくなるよね……

 

天使ちゃんを撃って……脱がせたい!!

これだ!!

 

このへんでドSな私の気持ちが前面に現れました!(待て!

よろしい、ならば脱衣だ(ぉぃ

さらにさらに深めていきます。

 

STGでパワーアップするの気持ちいいよね……

うん、100段階くらいパワーアップするのはどう!?

普通のショットにミサイルにレーザーにブレードに…

Angel Beatsなんだから、パワーアップするごとに仲間が増えればどう!?

野田がオノ投げたり、

音無くんと日向からハート型の時限爆弾とか……

遊佐ちゃんが超長距離射撃するとか……

そうだ!

なら、会話機能をとりいれてメッセージがリアルタイムで流れるようにしよう!

あとシューティングと言ったら稼ぎ要素だよね、昔友達と競ったもん!

今ならネットでランキングと!

あとあと実績とかあったら面白いよね〜

操作は今なら指だよね!パソコンならマウス?簡単なのがいいな。あ、けどゲームパットも使いたいや

 

 

このように、まずは大きな題材を用意して、そこから派生させるように枝葉を広げていきました。

私は妄想でアイディアを広げますが、もっとしっかりとデザインをした人はこちら。

良書で有名な本です。

 

「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック

「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック

 

 

企画書(企画ノート)を作ろう

企画書というのは、言うなればプレゼン資料です。

ゲームの特徴をわかりやすく手短に説明する資料といったところです。

お仕事ではこの企画書を偉い人に見せて「これはスゴイ! わし、もうお主の才能に惚れた!  惚れ惚れじゃ! こうしちゃおれん!ホレ1000万円あげるからホレ作ってくれホレホレホレ!」とするための資料です(ぉ

似た言葉に「仕様書」があります。

こちらは簡単に言うとプラモデルの説明書です。事細かにどう作るか書いた資料です。

これは次回あたりでお話しします。

 

妄想を繰り広げるのは良いですが、たぶんごちゃごちゃしてると思いますので、わかりやすくするために企画書っぽいものを用意しておきましょう。

これは作っている時に方向性をブレさせないための羅針盤でもあります。

 

企画書に必要な内容

以下10項目くらいが本などで言われていることです。

 

  • タイトル
  • ストーリー
  • ゲームプレイ
  • ゲームフロー
  • キャラと操作
  • ゲームプレイコンセプト
  • 世界観
  • ゲームインターフェース
  • 仕掛けとパワーアップ
  • 敵とボス
  • ボーナス要素、コンプリート要素

 

 

これらに沿って埋めていきましょうか。

ぼえーっと私が考えたことをサラサラと書いていきますw

簡単に書いてしまっていますが、もし本気で作るならしっかり練り込んでください(ぉ

ちなみに私はここに書いているような必要最低限の内容しか考えてなかったですw

 

タイトル

オペレーション:なんとか、みたいなAngel beatsの作戦名でありそうな伝わるけど間違ってるようなカタカナのタイトル……。

脱がせるゲームだし……

Cast Off!!

 

ストーリー

こちらはSSを書いている私の得意分野ですw

2時間でパパッとストーリーを仕上げました。

それがこちら

http://novelist.hatenadiary.jp/entry/2015/10/11/005216

完全に話になっていますw

 

ゲームプレイ

その昔のゲームの説明書に書かれている最初の文です。

このSTGでしたら、

あなたはヒロインのゆりになり、天使ちゃんを守るブタさん軍団の弾幕をくぐり抜けて天使の元にたどり着いてください。

ゲームプレイはシンプルです。

縦スクロールの弾幕シューティングで撃って倒す、かすって稼ぐことが目的となります。

天使の服を全て剥ぎ取ったらゲームクリアです。

 

ゲームフロー

ゲームの中身の流れです。

どう成長していくか、システムの関わり合いといった流れでしょうか。

むむむ……。

道中2分くらいのステージで、1面だけ。

敵の放つ弾にかすって稼いで、敵を倒して際限なくパワーアップ!

 

キャラと操作

キャラはゆりっぺです。

武装はマシンガンがよさそうです。そこからガンガンパワーアップします。

当たり判定はゆりっぺの中央1pxくらい。

ゆりっぺの体全体はかすり判定ゾーン。

 

操作は、ショットとボムの二つ。

スマホとwebで出すつもりだから、タップで移動、ゲームパッドで移動、キーボードで移動を入れる。

タップはドラッグではなくて、タップした位置にプレイヤーが移動する。

 

ゲームプレイコンセプト

プレイヤーはどんなゲームプレイをするのかです。

指一本での簡単操作!なんて感じなのが最近のアプリですよね。

あとユニークな操作、セールスポイントや売りの部分などがあるならこの辺に書いたりします。

エスプガルーダなら「弾をスローにして避ける」などなど。

私のゲームで言うと…

短いゲームで空き時間にスナック菓子な感覚で楽しめるゲーム。

操作もタップでその位置に移動、タップでショットの直感的にわかる操作。

天使ちゃんを脱がすためにほとばしる情熱を注ぐ!(ぉ

 

世界観

オリジナルゲームなんかだと非常に大事な要素です。

ゴシックロリータで黒と白が基調となっているとかでしょう。

それと、ゲーム全体のマップ、音楽などなど

 

私のゲームでは……

世界観は同人なのでそのまま。

音楽はイメージとしては、ロック風よりもジャズ、クラシックがいいなー

 

ゲームインターフェース

どんなインターフェースを操作するか、メニュー画面などなど

 

赤を基調にしたシンプルなメニューとかでしょうかw

 

仕掛けとパワーアップ

ゲーム中の仕掛けやパワーアップです。

ボスは、撃っていくといきなりやぶれるんじゃなくて、途中に半分破れた服を表示したい!その方が燃える!

 

パワーアップは、敵が落とすアイテムでパワーアップ!

10個ごとにABのキャラが仲間になる。

それぞれのキャラが特有の攻撃を発射する。

野田:オノを投げる

遊佐:超長距離狙撃銃

松下五段:うどん

ユイ:音符、着弾後爆発

……

……

 

敵とボス

敵:

幽霊ブタさん:みんなの血となり肉となったブタさんたち。バレット1発で倒せる

魔導師ブタさん:魔力を秘めたブタさん。弾をばら撒く。

……

……

 

ボス:

天使ちゃん。ノーマル攻撃とGuard Skillがある。

ハンドソニック:するどい弾幕

エンジェルウィング:羽のエフェクトをつけてド派手に散らす

……

……

 

ボーナス要素、コンプリート要素

ノーマルモードは天使ちゃんの下着までにしよう。

ノーマルモードをクリアしたらリミッター解除!

R18モードはおっぱいはしっかり描き込みますっ!!

 

 

私はこの辺はなぁなぁな感じで全然まとめてなかったりしましたが、しっかりと作っていきたい人はここで固めてしまったほうがよいと思いますw

 

現実を見よう! できる範囲の見極め

作りたいことをまとめてみましょう。

STGゲーム

・東方風

弾幕

・天使ちゃんを脱がす

・パワーアップすると仲間がどんどん増える

・会話システム

・ネットランキング

・実績要素

 

なるほど……。

ここで妄想でポヤーっとしていた私の脳が、絵描きとしての仕事脳にカチっときりかわります。

このプロジェクトは私一人プロジェクトで、一人でやらないといけないので……。

 

天使ちゃんを描かないと。

下絵に2時間、線画は服を分けるから、裸全身、下着、靴下、スカート、シャツ、制服で一つ30分としても3時間、色塗りは1つに2時間かかるから12時間、合計で17時間……。

フル稼働できるわけもなくて分けるから……天使ちゃん完成に最低3日!

仲間が増えるとしたけど……。

18人いる!!

ええと……SDキャラなら一人当たり下絵から完成まで最短3時間で、18人だから54時間!!

いやいやいや、シンプルに考えて一人1日で18日間!!

しまった、タイトル画面もメニューも全部自分で書かないと!

タイトルは構成も考えないといけないし4時間は持っていかれる……

なんやかんやで難しいのはメニューとかのUI系!

見た目も考えないといけないし、1個のパーツに2時間はかかっちゃう……。(実はゲーム作りで一番辛いところはUI作成)

 

いわゆる工数計算ですw

同人で何か作るときによく忘れられますが、時間を計算しておかないとひどい目にあいます。

というか完成しません。

もしゲームを完成させたいなら、見込みでいいので時間把握しておく必要があります。

今回の場合素材準備だけで1ヶ月フル稼働です。

そしてこれがメインじゃないですからね。

メインはUnityでプログラムを組んでゲームとして動かすこと。

敵の行動を作って、ネットの連携を作って、キャラの移動にショットに背景の移動に敵のフォーメーションをどう出すかとかボムとか……

それを考えると3ヶ月はフル稼働する必要が出てきます。

 

スペックアウトして現実的にリリースできるプロダクトにしましょう

 

よし!!

スペックアウトを決行する!

 

スペックアウトとは機能削除です。

はい、大東京トイボックスと逆ですね(爆

私はこれまで何度か同人ゲームのプロジェクトに入って、その全てがことごとく頓挫する様子を見ていました。

趣味なので、好きなようにすればいいわけですが、やっぱり最後まで出来ずに日の目を見ないと……作品たちがかわいそうだったりします。

作るのなら発表したい!

私はこうでしたから、現実的なボリュームにダイエットしていきます。

 

・シンプル路線(メインの骨格)

・ステージはノーマルとエクストラの2つ。

・パワーアップでABのキャラを出していくのは素材作成的に無理。ショットとミサイルの2種類に絞る。

・パワーアップはひたすらショット数が増える

・キャラの会話システムはスペックアウト

・実績システムはリリース後に余裕を見て実装

スマホとwebとよくばらず、まずはweb(2015/11/11時点でスマホバージョンほぼ完成w)

・敵キャラは素材に頼る

 

このような感じでダイエットです。

パワーアップからキャラを取り除いて寂しくはなりましたが、シンプルシンプルで行くこととしました。

ちょーっと寂しくなっちゃいましたが、この形で作ります。

 

 

これにて企画編は終わりです!

次回は「設計」編をお楽しみにっ!

 

 

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